Khía cạnh kỹ thuáºt:
- Thanh toán bằng tiá»n thÆ°á»ng. Má»t trong những ná»n tảng của gamification trong giáo dục trá»±c tuyến là phần thÆ°á»ng và miá»
n phí dù nó có hữu ích hay không, nhÆ°ng nháºn Äược phần thÆ°á»ng khi vượt qua má»t sá» khóa há»c hoặc há»c những Äiá»u má»i khiến sinh viên há»c nÄng suất cao hÆ¡n vì Äiá»u Äó có thá» tác Äá»ng Äến thá»±c tế cuá»c sá»ng và cải thiá»n quá trình há»c táºp tháºm chí nhiá»u hÆ¡n. Ngoài ra, khi sinh viên biết mình sẽ Äược khen thÆ°á»ng khi thá»±c hiá»n má»t nhiá»m vụ, anh ta chú ý Äến chi tiết trong tài liá»u há»c táºp kỹ hÆ¡n, không giá»ng nhÆ° cuá»n sách mà anh ta tháºm chí không quan tâm.
- Phản há»i ngay láºp tức. E-learning gamification cho phép há»c viên nháºn Äược phản há»i ngay láºp tức vá» sá»± tiến bá» của mình và vá» trí của há»c viên Äó so vá»i há»c viên khác, làm cho quá trình trá» nên nhanh hÆ¡n so vá»i phÆ°Æ¡ng pháp truyá»n thá»ng.
- Tiến Äá» trá» nên thú vá» hÆ¡n. Äây là nÆ¡i Äá» há»a và toàn bá» thiết kế của ná»n tảng Äược xây dá»±ng. Hình ảnh và âm thanh có thỠảnh hÆ°á»ng Äến nÄng suất và hoạt Äá»ng trí não chúng ta, nhÆ°ng hãy Äá»i mặt thá»±c tế, sẽ thú vá» hÆ¡n nhiá»u khi chúng ta xem hoặc Äá»c ná»i dung tÆ°Æ¡ng tác.
- Sá»± hợp tác. Gamification trong giáo dục trá»±c tuyến không chá» cho phép há»c viên cạnh tranh vá»i nhau mà còn hợp tác nhÆ° bạn bè và chia sẻ kiến thức vá»i nhau.
- Thanh tiến trình cho chúng ta biết chúng ta Äang á» Äâu và chúng ta Äang hÆ°á»ng tá»i Äâu. Không ai thích cảm giác lạc lõng, Äó là lý do tại sao Äiá»u quan trá»ng là phải có má»t bản Äá» cho thấy bạn phải làm bao nhiêu công viá»c cho Äến khi bạn Äến Äích.
Mặt khác, từ khía cạnh tâm lý cÅ©ng có nhiá»u lý do Äá» chứng minh rằng gamification hiá»u quả:
Khía cạnh tâm lý:
- TrÆ°á»c hết, nó cho phép bạn kiá»m soát hoàn toàn hành Äá»ng của mình. Nhiá»u nghiên cứu tâm lý cho thấy viá»c bá» ép buá»c hoặc bá» lôi kéo Äá» làm Äiá»u gì Äó dẫn Äến viá»c mất Äá»ng lá»±c. Khi má»t há»c viên ngá»i vào ghế lái, anh ta cảm thấy mình Äang kiá»m soát váºn má»nh của mình, Äiá»u Äược nhiá»u ngÆ°á»i Äánh giá cao.
- Gamification trong giáo dục củng cá» hành vi tá»t. Má»t trong những ví dụ tá»t nhất - Facebook. Bạn Äang làm tá»t má»t thứ gì Äó? Có ngay má»t lượt thích hoặc chia sẻ hoặc, trong tình huá»ng này, có má»t phần thÆ°á»ng. Nếu bạn hoàn thành toàn bá» khóa há»c, bạn có thá» yêu cầu chứng chá» miá» n phí cho mình.
- Cảm giác Äạt thành tá»±u. Tất cả má»i thứ chúng ta làm, chúng ta mong muá»n Äạt Äược má»t thứ gì Äó. Äây là má»t yếu tá» thúc Äẩy tâm lý rất mạnh mẽ Äá» má»t ngÆ°á»i có ý niá»m vá» thành tá»±u.
- Gamification kích hoạt má»t cÆ¡n sá»t dopamine. Chúng ta biết rằng các trò chÆ¡i, theo Äó má»t ngÆ°á»i nháºn Äược phản há»i tích cá»±c vá» công viá»c của mình hoặc giành Äược thứ gì Äó, có thá» kích hoạt não giải phóng dopamine Äược biết là má»t phần chính trong thành phần Äá»ng lá»±c của hành vi Äược thức Äẩy bá»i phần thÆ°á»ng và Äôi khi có thá» dẫn Äến cảm giác nghiá»n khiến bạn trá» lại vá»i thói quen này má»i ngày Äá» mong Äạt Äược kết quả tá»t hÆ¡n trÆ°á»c.
Có nhiá»u lý do tại sao quá trình gamification trong giáo dục nên Äược sá» dụng. Nếu Äược thá»±c hiá»n chính xác, nó có thá» nắm lấy cảm xúc mạnh mẽ của con ngÆ°á»i và tạo ra trải nghiá»m há»c táºp tích cá»±c.
E-learning gamification sá» dụng các yếu tá» nào?
Äược Äặt tinh tế trong các phần khác nhau của quá trình há»c táºp Äược trò chÆ¡i hóa có thá» mang lại nhiá»u sá»± Äa dạng trong khi há»c. Các nguyên liá»u thÆ°á»ng Äược sá» dụng là:
- Progress bars (Thanh tiến Äá»). NhÆ° Äã Äá» cáºp á» trên, ngÆ°á»i dùng cần phải xem há» Äã Äạt Äược bao nhiêu tiến bá» và còn lại bao nhiêu.
- Levels (Cấp Äá»). Có thá» cho rằng Äây là yếu tá» trò chÆ¡i phá» biến nhất hiá»n có. Äó là má»t cách tá»t Äá» thá» hiá»n vá»i ngÆ°á»i khác và bản thân bạn Äã Äi Äược bao xa.
- Badges (Phù hiá»u). Äây là những Äiá»u quan trá»ng Äá»i vá»i ngÆ°á»i dùng Äá» làm cho anh ta cảm thấy mình Äã hoàn thành má»t cái gì Äó. Phù hiá»u chủ yếu Äược sá» dụng nhÆ° ruy bÄng cho các cấp Äá» bạn Äã vượt qua.
- Daily challenges and quests (Thá» thách hàng ngày và nhiá»m vụ). Äá» tÄng mức Äá» Æ°u tiên cho viá»c quay lại tiếp tục những gì bạn Äang thá»±c hiá»n, phần thÆ°á»ng hàng ngày Äược sá» dụng Äá» thÆ°á»ng cho ngÆ°á»i dùng vì Äã duy trì á»n Äá»nh.
- Virtual currency and goods (Tiá»n ảo và hàng hóa). Má»t ná»n tảng cần có loại tiá»n tá» có thá» Äược sá» dụng Äá» trao thÆ°á»ng cho ngÆ°á»i dùng và cho phép há» nháºn hàng hóa ảo.
Gamification giúp bá» não ghi nhá» má»i thứ tá»t hÆ¡n
Mặc dù bá» não con ngÆ°á»i có lẽ là tiên tiến nhất trong sá» tất cả các loài sá»ng trên Trái Äất, nó vẫn không có khả nÄng lÆ°u trữ tất cả thông tin chúng ta có Äược trong suá»t quá trình nghiên cứu. Nhiá»u lần, chúng ta há»c Äược Äiá»u gì Äó và quên nó vào ngày hôm sau khiến viá»c thu tháºp thông tin trá» nên vô ích. Dữ liá»u má»i trong não của chúng ta sẽ bá» mất nếu không Äược lÆ°u trữ trong bá» nhá» dài hạn thông qua quá trình chuẩn bá», chú ý, lá»±a chá»n, tá» chức và tích hợp nhiá»u thông tin thu tháºp có thá» dá» dàng bỠảnh hÆ°á»ng bá»i gamification trong giáo dục.
Bá» não có thá» thu tháºp thông tin má»i thông qua viá»c nghe hoặc nhìn thấy má»i thứ, và nếu Äó là sá»± kết hợp của cả hai, thì viá»c ghi nhá» nó sẽ dá» dàng hÆ¡n rất nhiá»u và Äặt nó vào ngân hàng bá» nhá» dài hạn.
Mặc dù cuá»c cách mạng kỹ thuáºt sá» trong nhiá»u nÄm Äã cải thiá»n thá»i gian phản ứng và khả nÄng chúng ta thá»±c hiá»n nhiá»u viá»c cùng má»t lúc, nhÆ°ng Äiá»u này cÅ©ng làm giảm sá»± táºp trung chú ý của chúng ta. Äây là lý do tại sao cần có những cách thức má»i và hiá»u quả.
Tám Äá»ng cÆ¡ cá»t lõi của Gamification
Má»t trong những cách hiá»u quả nhất Äá» tÆ°Æ¡ng tác vá»i ngÆ°á»i dùng Äược phát hiá»n bá»i sáng láºp viên của “Octalysis” framework Yu-Kai Chou, ngÆ°á»i Äã phát triá»n má»t thiết kế trò chÆ¡i Äiá»n tỠứng dụng hóa con ngÆ°á»i làm trung tâm mà ÄÆ°a ra tám Äá»ng cÆ¡ cá»t lõi thúc Äẩy con ngÆ°á»i. Ông tin rằng bằng cách áp dụng các Äá»ng cÆ¡ cá»t lõi này, ngÆ°á»i dùng có thá» Äược thôi thúc hoàn thành má»t nhiá»m vụ hiá»u quả thông qua trải nghiá»m tÆ°Æ¡ng tác. Octalysis framework gợi ý sá» dụng gamification trong giáo dục, thá» dục, chÄm sóc sức khá»e và thiết kế sản phẩm Äá» tÄng sá»± tham gia của ngÆ°á»i dùng.
Tám Äá»ng cÆ¡ cá»t lõi:
- Epic meaning and calling (Ý nghÄ©a lá»ch sá» và kêu gá»i). Äá»ng cÆ¡ cá»t lõi này Äược biết Äến nhÆ° Äang thá»±c hiá»n má»t nhiá»m vụ lá»n hÆ¡n chính bạn hoặc ngÆ°á»i Äó Äã Äược “chá»n” Äá» thá»±c hiá»n má»t nhiá»m vụ cụ thá». Äá»ng cÆ¡ cá»t lõi này có thá» Äược mô tả là hành Äá»ng tình nguyá»n, khi bạn làm mà không mong chá» Äược trả công.
- Developing and accomplishment (Phát triá»n và thành tá»±u). Äây là Äá»ng cÆ¡ ná»i bá» của chúng ta Äá» Äạt Äược má»t cái gì Äó, Äá» tiến bá», vượt qua thá» thách và phát triá»n các kỹ nÄng.
- Empowerment of creativity and feedback (Trao quyá»n cho sá»± sáng tạo và thông tin phản há»i). NgÆ°á»i dùng liên tục cần có cách thá» hiá»n bản thân thông qua quá trình sáng tạo của há» và nhìn ra kết quả sáng tạo bằng cách nháºn phản há»i.
- Ownership and possession (Chủ quyá»n và tính sá» hữu). Xây dá»±ng má»t cái gì Äó từ Äầu giúp bạn cảm thấy chá» kiá»m soát Äược những gì bạn Äang tạo ra. Khi má»t ngÆ°á»i kiá»m soát má»t cái gì Äó, nó thúc Äẩy anh ta cải thiá»n những gì anh ta sá» hữu. Má»i ngÆ°á»i tin rằng má»t cái gì Äó mà há» sá» hữu có giá trá» hÆ¡n nhiá»u so vá»i chính nó.
- Social influence and relatedness (Ảnh hÆ°á»ng xã há»i và sá»± liên quan). Äá»ng cÆ¡ này là tất cả vá» các yếu tá» xã há»i bao gá»m sá»± Äá»ng hành, khả nÄng cạnh tranh, chấp nháºn xã há»i và sá»± cá» vấn. Giá»ng nhÆ° gamification trong giáo dục kết ná»i những ngÆ°á»i có thá» có cùng sá» thích hoặc cùng mục tiêu.
- Scarcity and impatience (Sá»± khan hiếm và thiếu kiên nhẫn). Nó có thá» Äược giải thích má»t cách ÄÆ¡n giản bá»i viá»c con ngÆ°á»i sợ mất thứ gì Äó có giá»i hạn thá»i gian, khan hiếm hoặc Äá»c quyá»n. Viá»c ngÆ°á»i dùng không thá» có Äược thứ gì Äó ngay bây giá» khiến há» muá»n có nó nhiá»u hÆ¡n nữa.
- Unpredictability and curiosity (Không thá» Äoán trÆ°á»c và tò mò). Nó khiến má»t ngÆ°á»i phải liên tục tham gia vì anh ta không biết chuyá»n gì sẽ xảy ra tiếp theo. Äây là lý do cÄn bản khiến má»t ai Äó nghiá»n cá» bạc chẳng hạn.
- Loss and avoidance (Mất mát và tránh né). Äá»ng cÆ¡ cá»t lõi cuá»i cùng có thá» Äược mô tả là ná»i sợ bá» lỡ Äiá»u gì Äó và thÆ°á»ng Äược sá» dụng trong các chÆ°Æ¡ng trình khuyến mãi tiếp thá» vá»i thá»i gian hạn chế.
Kết luáºn
Thay Äá»i là tá»t, Äặc biá»t là khi nó cần thiết. Quá trình giáo dục trong suá»t những nÄm qua không bao giá» ngừng phát triá»n và nó không phải dừng lại ngay bây giá». Äiá»u quan trá»ng là phải Äi Äôi vá»i thá»i Äại kỹ thuáºt sá» má»i và thích ứng vá»i nhu cầu hiá»n tại của chúng ta.
Hãy xem xét tất cả các bằng chứng kỹ thuáºt và tâm lý từ gamification trong giáo dục tác Äá»ng Äến quá trình há»c táºp của chúng ta, rõ ràng là sá»± thay Äá»i này Äang Äi Äúng hÆ°á»ng.