🚨 $100K in Sight: Follow Bitcoin’s Final Push Live! TRACK NOW
Gamification trong giáo dục: Hình thức e-learning tương tác mới cover image

Kể từ khi bắt đầu nền giáo dục lịch sá»­ loài người Ä‘ã phục vụ nhân dân nhÆ° má»™t quá trình đạt được kiến thức, kỹ năng và thói quen để cải thiện cuá»™c sống hàng ngày. Mặc dù quá trình này được thá»±c hiện phổ biến nhiều nhất bởi các nhà giáo dục, việc hiện đại hóa quá trình học tập khiến nhiều người muốn tá»± học mọi thứ.

Khi học tập truyền thống bắt đầu cho thấy những vết nứt trên bề mặt, các hình thức giáo dục thay thế bắt đầu hiện diện nhiều hÆ¡n. Điều này chính là sá»± phát triển nhÆ° má»™t phản ứng đối vá»›i việc thiếu thông tin và thiếu sá»± Ä‘a dạng trong các phÆ°Æ¡ng pháp truyền thống. Quá trình này dẫn đến nhiều hình thức giáo dục không chính thức nhÆ° giáo dục tại nhà (homeschooling), học hè (Summer schooling), học tập tá»± định hÆ°á»›ng (Self-directed learning), v.v...Kể từ việc tá»± giáo dục không phải là Ä‘iều dá»… dàng, nhiều người xem Ä‘ó nhÆ° vẽ thêm việc hÆ¡n là tìm cách học tập thú vị. Đó là lý do vì sao gamification trong giáo dục ra đời.

Gamification là gì?
New idea realisation

Gamification là gì chắc hẳn là câu hỏi đầu tiên bạn thắc mắc khi nhìn thấy từ này. Gamification là việc áp dụng việc thiết kế trò chÆ¡i vào những nÆ¡i không liên quan đến trò chÆ¡i, nhÆ° cách thêm cấp Ä‘á»™, kinh nghiệm và Ä‘iểm sức khỏe hoặc các đặc Ä‘iểm khác liên quan khác của trò chÆ¡i.

Công nghệ Ä‘ã gây tiếng vang trong môi trường giáo dục trá»±c tuyến hÆ¡n bao giờ hết. Sinh viên trẻ, những người được sinh ra trong ká»· nguyên kỹ thuật số, Ä‘á»™c quyền sá»­ dụng các công nghệ e-learning trong hầu hết mọi khía cạnh của cuá»™c sống. Đây là má»™t trong những lý do tại sao người trưởng thành và các chuyên gia hiện tại cần phải thích nghi theo vá»›i cùng má»™t cách sá»­ dụng Ä‘iện thoại thông minh, máy tính bảng và internet.

Gamification e-learning là má»™t quá trình tích hợp cÆ¡ học trò chÆ¡i vào quá trình học tập. Nó chủ yếu được sá»­ dụng để thôi thúc mọi người học tập, làm cho quá trình trở nên vui vẻ và thú vị hÆ¡n. Việc ứng dụng quá trình học tập sá»­ dụng các kỹ thuật mà các nhà thiết kế trò chÆ¡i sá»­ dụng để thu hút người chÆ¡i và tặng thưởng cho sá»± tiến bá»™ của họ trong việc học.

Nếu bạn vẫn chÆ°a rõ Gamification là gì, bạn có thể hiểu nôm na nó Ä‘ang tạo ra má»™t trò chÆ¡i và thêm các yếu tố giáo dục nhÆ°ng lại hoạt Ä‘á»™ng theo cách khác.

Tại sao nên sá»­ dụng Gamification trong giáo dục?
Children education fairytale

Trong thời đại khủng hoảng của sá»± tÆ°Æ¡ng tác, cần có những phÆ°Æ¡ng pháp và cách thức má»›i để thu hút không chỉ học viên trẻ mà cả những học viên lá»›n tuổi trong quá trình học tập suốt đời. Việc gamification quá trình học tập thúc đẩy mong muốn tá»± nhiên của mọi người giao tiếp, học hỏi, đạt thành tá»±u, cạnh tranh, v.v., vì vậy họ không cảm thấy nhÆ° mình Ä‘ang làm việc hoặc buá»™c bản thân phải làm những việc không cảm thấy thoải mái. Chủ yếu là nó cÅ©ng sá»­ dụng phần thưởng để trao cho sá»± tiến bá»™ hoặc khi đạt được má»™t trình Ä‘á»™ nhất định. NhÆ°ng tại sao nó hoạt Ä‘á»™ng được nhÆ° vậy?

Câu trả lời cho câu hỏi này khá Ä‘Æ¡n giản, nhÆ°ng hãy tách thành các khía cạnh kỹ thuật và tâm lý.

Khía cạnh kỹ thuật:
  • Thanh toán bằng tiền thưởng. Má»™t trong những nền tảng của gamification trong giáo dục trá»±c tuyến là phần thưởng và miá»…n phí dù nó có hữu ích hay không, nhÆ°ng nhận được phần thưởng khi vượt qua má»™t số khóa học hoặc học những Ä‘iều má»›i khiến sinh viên học năng suất cao hÆ¡n vì Ä‘iều Ä‘ó có thể tác Ä‘á»™ng đến thá»±c tế cuá»™c sống và cải thiện quá trình học tập thậm chí nhiều hÆ¡n. Ngoài ra, khi sinh viên biết mình sẽ được khen thưởng khi thá»±c hiện má»™t nhiệm vụ, anh ta chú ý đến chi tiết trong tài liệu học tập kỹ hÆ¡n, không giống nhÆ° cuốn sách mà anh ta thậm chí không quan tâm.
  • Phản hồi ngay lập tức. E-learning gamification cho phép học viên nhận được phản hồi ngay lập tức về sá»± tiến bá»™ của mình và vị trí của học viên Ä‘ó so vá»›i học viên khác, làm cho quá trình trở nên nhanh hÆ¡n so vá»›i phÆ°Æ¡ng pháp truyền thống.
  • Tiến Ä‘á»™ trở nên thú vị hÆ¡n. Đây là nÆ¡i đồ họa và toàn bá»™ thiết kế của nền tảng được xây dá»±ng. Hình ảnh và âm thanh có thể ảnh hưởng đến năng suất và hoạt Ä‘á»™ng trí não chúng ta, nhÆ°ng hãy đối mặt thá»±c tế, sẽ thú vị hÆ¡n nhiều khi chúng ta xem hoặc đọc ná»™i dung tÆ°Æ¡ng tác.
  • Sá»± hợp tác. Gamification trong giáo dục trá»±c tuyến không chỉ cho phép học viên cạnh tranh vá»›i nhau mà còn hợp tác nhÆ° bạn bè và chia sẻ kiến thức vá»›i nhau.
  • Thanh tiến trình cho chúng ta biết chúng ta Ä‘ang ở Ä‘âu và chúng ta Ä‘ang hÆ°á»›ng tá»›i Ä‘âu. Không ai thích cảm giác lạc lõng, Ä‘ó là lý do tại sao Ä‘iều quan trọng là phải có má»™t bản đồ cho thấy bạn phải làm bao nhiêu công việc cho đến khi bạn đến Ä‘ích.

Mặt khác, từ khía cạnh tâm lý cÅ©ng có nhiều lý do để chứng minh rằng gamification hiệu quả:

Khía cạnh tâm lý:

  • TrÆ°á»›c hết, nó cho phép bạn kiểm soát hoàn toàn hành Ä‘á»™ng của mình. Nhiều nghiên cứu tâm lý cho thấy việc bị ép buá»™c hoặc bị lôi kéo để làm Ä‘iều gì Ä‘ó dẫn đến việc mất Ä‘á»™ng lá»±c. Khi má»™t học viên ngồi vào ghế lái, anh ta cảm thấy mình Ä‘ang kiểm soát vận mệnh của mình, Ä‘iều được nhiều người Ä‘ánh giá cao.
  • Gamification trong giáo dục củng cố hành vi tốt. Má»™t trong những ví dụ tốt nhất - Facebook. Bạn Ä‘ang làm tốt má»™t thứ gì Ä‘ó? Có ngay má»™t lượt thích hoặc chia sẻ hoặc, trong tình huống này, có má»™t phần thưởng. Nếu bạn hoàn thành toàn bá»™ khóa học, bạn có thể yêu cầu chứng chỉ miá»…n phí cho mình.
  • Cảm giác đạt thành tá»±u. Tất cả mọi thứ chúng ta làm, chúng ta mong muốn đạt được má»™t thứ gì Ä‘ó. Đây là má»™t yếu tố thúc đẩy tâm lý rất mạnh mẽ để má»™t người có ý niệm về thành tá»±u.
  • Gamification kích hoạt má»™t cÆ¡n sốt dopamine. Chúng ta biết rằng các trò chÆ¡i, theo Ä‘ó má»™t người nhận được phản hồi tích cá»±c về công việc của mình hoặc giành được thứ gì Ä‘ó, có thể kích hoạt não giải phóng dopamine được biết là má»™t phần chính trong thành phần Ä‘á»™ng lá»±c của hành vi được thức đẩy bởi phần thưởng và Ä‘ôi khi có thể dẫn đến cảm giác nghiện khiến bạn trở lại vá»›i thói quen này má»—i ngày để mong đạt được kết quả tốt hÆ¡n trÆ°á»›c.

Có nhiều lý do tại sao quá trình gamification trong giáo dục nên được sá»­ dụng. Nếu được thá»±c hiện chính xác, nó có thể nắm lấy cảm xúc mạnh mẽ của con người và tạo ra trải nghiệm học tập tích cá»±c.

E-learning gamification sá»­ dụng các yếu tố nào?

Game elements used in profile

Được đặt tinh tế trong các phần khác nhau của quá trình học tập được trò chÆ¡i hóa có thể mang lại nhiều sá»± Ä‘a dạng trong khi học. Các nguyên liệu thường được sá»­ dụng là:

  • Progress bars (Thanh tiến Ä‘á»™). NhÆ° Ä‘ã đề cập ở trên, người dùng cần phải xem họ Ä‘ã đạt được bao nhiêu tiến bá»™ và còn lại bao nhiêu.
  • Levels (Cấp Ä‘á»™). Có thể cho rằng Ä‘ây là yếu tố trò chÆ¡i phổ biến nhất hiện có. Đó là má»™t cách tốt để thể hiện vá»›i người khác và bản thân bạn Ä‘ã Ä‘i được bao xa.
  • Badges (Phù hiệu). Đây là những Ä‘iều quan trọng đối vá»›i người dùng để làm cho anh ta cảm thấy mình Ä‘ã hoàn thành má»™t cái gì Ä‘ó. Phù hiệu chủ yếu được sá»­ dụng nhÆ° ruy băng cho các cấp Ä‘á»™ bạn Ä‘ã vượt qua.
  • Daily challenges and quests (Thá»­ thách hàng ngày và nhiệm vụ). Để tăng mức Ä‘á»™ Æ°u tiên cho việc quay lại tiếp tục những gì bạn Ä‘ang thá»±c hiện, phần thưởng hàng ngày được sá»­ dụng để thưởng cho người dùng vì Ä‘ã duy trì ổn định.
  • Virtual currency and goods (Tiền ảo và hàng hóa). Má»™t nền tảng cần có loại tiền tệ có thể được sá»­ dụng để trao thưởng cho người dùng và cho phép họ nhận hàng hóa ảo.

Gamification giúp bá»™ não ghi nhá»› mọi thứ tốt hÆ¡n

Mặc dù bá»™ não con người có lẽ là tiên tiến nhất trong số tất cả các loài sống trên Trái đất, nó vẫn không có khả năng lÆ°u trữ tất cả thông tin chúng ta có được trong suốt quá trình nghiên cứu. Nhiều lần, chúng ta học được Ä‘iều gì Ä‘ó và quên nó vào ngày hôm sau khiến việc thu thập thông tin trở nên vô ích. Dữ liệu má»›i trong não của chúng ta sẽ bị mất nếu không được lÆ°u trữ trong bá»™ nhá»› dài hạn thông qua quá trình chuẩn bị, chú ý, lá»±a chọn, tổ chức và tích hợp nhiều thông tin thu thập có thể dá»… dàng bị ảnh hưởng bởi gamification trong giáo dục.

Bá»™ não có thể thu thập thông tin má»›i thông qua việc nghe hoặc nhìn thấy mọi thứ, và nếu Ä‘ó là sá»± kết hợp của cả hai, thì việc ghi nhá»› nó sẽ dá»… dàng hÆ¡n rất nhiều và đặt nó vào ngân hàng bá»™ nhá»› dài hạn.

Mặc dù cuá»™c cách mạng kỹ thuật số trong nhiều năm Ä‘ã cải thiện thời gian phản ứng và khả năng chúng ta thá»±c hiện nhiều việc cùng má»™t lúc, nhÆ°ng Ä‘iều này cÅ©ng làm giảm sá»± tập trung chú ý của chúng ta. Đây là lý do tại sao cần có những cách thức má»›i và hiệu quả.

Tám Ä‘á»™ng cÆ¡ cốt lõi của Gamification

Eight core drivers of octalysis

Má»™t trong những cách hiệu quả nhất để tÆ°Æ¡ng tác vá»›i người dùng được phát hiện bởi sáng lập viên của “Octalysis” framework Yu-Kai Chou, người Ä‘ã phát triển má»™t thiết kế trò chÆ¡i Ä‘iện tá»­ ứng dụng hóa con người làm trung tâm mà Ä‘Æ°a ra tám Ä‘á»™ng cÆ¡ cốt lõi thúc đẩy con người. Ông tin rằng bằng cách áp dụng các Ä‘á»™ng cÆ¡ cốt lõi này, người dùng có thể được thôi thúc hoàn thành má»™t nhiệm vụ hiệu quả thông qua trải nghiệm tÆ°Æ¡ng tác. Octalysis framework gợi ý sá»­ dụng gamification trong giáo dục, thể dục, chăm sóc sức khỏe và thiết kế sản phẩm để tăng sá»± tham gia của người dùng.

Tám Ä‘á»™ng cÆ¡ cốt lõi:

  1. Epic meaning and calling (Ý nghÄ©a lịch sá»­ và kêu gọi). Động cÆ¡ cốt lõi này được biết đến nhÆ° Ä‘ang thá»±c hiện má»™t nhiệm vụ lá»›n hÆ¡n chính bạn hoặc người Ä‘ó Ä‘ã được “chọn” để thá»±c hiện má»™t nhiệm vụ cụ thể. Động cÆ¡ cốt lõi này có thể được mô tả là hành Ä‘á»™ng tình nguyện, khi bạn làm mà không mong chờ được trả công.
  2. Developing and accomplishment (Phát triển và thành tá»±u). Đây là Ä‘á»™ng cÆ¡ ná»™i bá»™ của chúng ta để đạt được má»™t cái gì Ä‘ó, để tiến bá»™, vượt qua thá»­ thách và phát triển các kỹ năng.
  3. Empowerment of creativity and feedback (Trao quyền cho sá»± sáng tạo và thông tin phản hồi). Người dùng liên tục cần có cách thể hiện bản thân thông qua quá trình sáng tạo của họ và nhìn ra kết quả sáng tạo bằng cách nhận phản hồi.
  4. Ownership and possession (Chủ quyền và tính sở hữu). Xây dá»±ng má»™t cái gì Ä‘ó từ đầu giúp bạn cảm thấy chỉ kiểm soát được những gì bạn Ä‘ang tạo ra. Khi má»™t người kiểm soát má»™t cái gì Ä‘ó, nó thúc đẩy anh ta cải thiện những gì anh ta sở hữu. Mọi người tin rằng má»™t cái gì Ä‘ó mà họ sở hữu có giá trị hÆ¡n nhiều so vá»›i chính nó.
  5. Social influence and relatedness (Ảnh hưởng xã há»™i và sá»± liên quan). Động cÆ¡ này là tất cả về các yếu tố xã há»™i bao gồm sá»± đồng hành, khả năng cạnh tranh, chấp nhận xã há»™i và sá»± cố vấn. Giống nhÆ° gamification trong giáo dục kết nối những người có thể có cùng sở thích hoặc cùng mục tiêu.
  6. Scarcity and impatience (Sá»± khan hiếm và thiếu kiên nhẫn). Nó có thể được giải thích má»™t cách Ä‘Æ¡n giản bởi việc con người sợ mất thứ gì Ä‘ó có giá»›i hạn thời gian, khan hiếm hoặc Ä‘á»™c quyền. Việc người dùng không thể có được thứ gì Ä‘ó ngay bây giờ khiến họ muốn có nó nhiều hÆ¡n nữa.
  7. Unpredictability and curiosity (Không thể Ä‘oán trÆ°á»›c và tò mò). Nó khiến má»™t người phải liên tục tham gia vì anh ta không biết chuyện gì sẽ xảy ra tiếp theo. Đây là lý do căn bản khiến má»™t ai Ä‘ó nghiện cờ bạc chẳng hạn.
  8. Loss and avoidance (Mất mát và tránh né). Động cÆ¡ cốt lõi cuối cùng có thể được mô tả là ná»—i sợ bỏ lỡ Ä‘iều gì Ä‘ó và thường được sá»­ dụng trong các chÆ°Æ¡ng trình khuyến mãi tiếp thị vá»›i thời gian hạn chế.

Kết luận

Thay đổi là tốt, đặc biệt là khi nó cần thiết. Quá trình giáo dục trong suốt những năm qua không bao giờ ngừng phát triển và nó không phải dừng lại ngay bây giờ. Điều quan trọng là phải Ä‘i Ä‘ôi vá»›i thời đại kỹ thuật số má»›i và thích ứng vá»›i nhu cầu hiện tại của chúng ta.

Hãy xem xét tất cả các bằng chứng kỹ thuật và tâm lý từ gamification trong giáo dục tác Ä‘á»™ng đến quá trình học tập của chúng ta, rõ ràng là sá»± thay đổi này Ä‘ang Ä‘i Ä‘úng hÆ°á»›ng.

Author avatar

Written By

Paulius Kraujalis