Gamification trong giáo dục: Hình thức e-learning tương tác mới cover image

Kể từ khi bắt đầu nền giáo dục lịch sử loài người đã phục vụ nhân dân như một quá trình đạt được kiến thức, kỹ năng và thói quen để cải thiện cuộc sống hàng ngày. Mặc dù quá trình này được thực hiện phổ biến nhiều nhất bởi các nhà giáo dục, việc hiện đại hóa quá trình học tập khiến nhiều người muốn tự học mọi thứ.

Khi học tập truyền thống bắt đầu cho thấy những vết nứt trên bề mặt, các hình thức giáo dục thay thế bắt đầu hiện diện nhiều hơn. Điều này chính là sự phát triển như một phản ứng đối với việc thiếu thông tin và thiếu sự đa dạng trong các phương pháp truyền thống. Quá trình này dẫn đến nhiều hình thức giáo dục không chính thức như giáo dục tại nhà (homeschooling), học hè (Summer schooling), học tập tự định hướng (Self-directed learning), v.v...Kể từ việc tự giáo dục không phải là điều dễ dàng, nhiều người xem đó như vẽ thêm việc hơn là tìm cách học tập thú vị. Đó là lý do vì sao gamification trong giáo dục ra đời.

Gamification là gì?
New idea realisation

Gamification là gì chắc hẳn là câu hỏi đầu tiên bạn thắc mắc khi nhìn thấy từ này. Gamification là việc áp dụng việc thiết kế trò chơi vào những nơi không liên quan đến trò chơi, như cách thêm cấp độ, kinh nghiệm và điểm sức khỏe hoặc các đặc điểm khác liên quan khác của trò chơi.

Công nghệ đã gây tiếng vang trong môi trường giáo dục trực tuyến hơn bao giờ hết. Sinh viên trẻ, những người được sinh ra trong kỷ nguyên kỹ thuật số, độc quyền sử dụng các công nghệ e-learning trong hầu hết mọi khía cạnh của cuộc sống. Đây là một trong những lý do tại sao người trưởng thành và các chuyên gia hiện tại cần phải thích nghi theo với cùng một cách sử dụng điện thoại thông minh, máy tính bảng và internet.

Gamification e-learning là một quá trình tích hợp cơ học trò chơi vào quá trình học tập. Nó chủ yếu được sử dụng để thôi thúc mọi người học tập, làm cho quá trình trở nên vui vẻ và thú vị hơn. Việc ứng dụng quá trình học tập sử dụng các kỹ thuật mà các nhà thiết kế trò chơi sử dụng để thu hút người chơi và tặng thưởng cho sự tiến bộ của họ trong việc học.

Nếu bạn vẫn chưa rõ Gamification là gì, bạn có thể hiểu nôm na nó đang tạo ra một trò chơi và thêm các yếu tố giáo dục nhưng lại hoạt động theo cách khác.

Tại sao nên sử dụng Gamification trong giáo dục?
Children education fairytale

Trong thời đại khủng hoảng của sự tương tác, cần có những phương pháp và cách thức mới để thu hút không chỉ học viên trẻ mà cả những học viên lớn tuổi trong quá trình học tập suốt đời. Việc gamification quá trình học tập thúc đẩy mong muốn tự nhiên của mọi người giao tiếp, học hỏi, đạt thành tựu, cạnh tranh, v.v., vì vậy họ không cảm thấy như mình đang làm việc hoặc buộc bản thân phải làm những việc không cảm thấy thoải mái. Chủ yếu là nó cũng sử dụng phần thưởng để trao cho sự tiến bộ hoặc khi đạt được một trình độ nhất định. Nhưng tại sao nó hoạt động được như vậy?

Câu trả lời cho câu hỏi này khá đơn giản, nhưng hãy tách thành các khía cạnh kỹ thuật và tâm lý.

Khía cạnh kỹ thuật:

  • Thanh toán bằng tiền thưởng. Một trong những nền tảng của gamification trong giáo dục trực tuyến là phần thưởng và miễn phí dù nó có hữu ích hay không, nhưng nhận được phần thưởng khi vượt qua một số khóa học hoặc học những điều mới khiến sinh viên học năng suất cao hơn vì điều đó có thể tác động đến thực tế cuộc sống và cải thiện quá trình học tập thậm chí nhiều hơn. Ngoài ra, khi sinh viên biết mình sẽ được khen thưởng khi thực hiện một nhiệm vụ, anh ta chú ý đến chi tiết trong tài liệu học tập kỹ hơn, không giống như cuốn sách mà anh ta thậm chí không quan tâm.
  • Phản hồi ngay lập tức. E-learning gamification cho phép học viên nhận được phản hồi ngay lập tức về sự tiến bộ của mình và vị trí của học viên đó so với học viên khác, làm cho quá trình trở nên nhanh hơn so với phương pháp truyền thống.
  • Tiến độ trở nên thú vị hơn. Đây là nơi đồ họa và toàn bộ thiết kế của nền tảng được xây dựng. Hình ảnh và âm thanh có thể ảnh hưởng đến năng suất và hoạt động trí não chúng ta, nhưng hãy đối mặt thực tế, sẽ thú vị hơn nhiều khi chúng ta xem hoặc đọc nội dung tương tác.
  • Sự hợp tác. Gamification trong giáo dục trực tuyến không chỉ cho phép học viên cạnh tranh với nhau mà còn hợp tác như bạn bè và chia sẻ kiến thức với nhau.
  • Thanh tiến trình cho chúng ta biết chúng ta đang ở đâu và chúng ta đang hướng tới đâu. Không ai thích cảm giác lạc lõng, đó là lý do tại sao điều quan trọng là phải có một bản đồ cho thấy bạn phải làm bao nhiêu công việc cho đến khi bạn đến đích.

Mặt khác, từ khía cạnh tâm lý cũng có nhiều lý do để chứng minh rằng gamification hiệu quả:

Khía cạnh tâm lý:

  • Trước hết, nó cho phép bạn kiểm soát hoàn toàn hành động của mình. Nhiều nghiên cứu tâm lý cho thấy việc bị ép buộc hoặc bị lôi kéo để làm điều gì đó dẫn đến việc mất động lực. Khi một học viên ngồi vào ghế lái, anh ta cảm thấy mình đang kiểm soát vận mệnh của mình, điều được nhiều người đánh giá cao.
  • Gamification trong giáo dục củng cố hành vi tốt. Một trong những ví dụ tốt nhất - Facebook. Bạn đang làm tốt một thứ gì đó? Có ngay một lượt thích hoặc chia sẻ hoặc, trong tình huống này, có một phần thưởng. Nếu bạn hoàn thành toàn bộ khóa học, bạn có thể yêu cầu chứng chỉ miễn phí cho mình.
  • Cảm giác đạt thành tựu. Tất cả mọi thứ chúng ta làm, chúng ta mong muốn đạt được một thứ gì đó. Đây là một yếu tố thúc đẩy tâm lý rất mạnh mẽ để một người có ý niệm về thành tựu.
  • Gamification kích hoạt một cơn sốt dopamine. Chúng ta biết rằng các trò chơi, theo đó một người nhận được phản hồi tích cực về công việc của mình hoặc giành được thứ gì đó, có thể kích hoạt não giải phóng dopamine được biết là một phần chính trong thành phần động lực của hành vi được thức đẩy bởi phần thưởng và đôi khi có thể dẫn đến cảm giác nghiện khiến bạn trở lại với thói quen này mỗi ngày để mong đạt được kết quả tốt hơn trước.

Có nhiều lý do tại sao quá trình gamification trong giáo dục nên được sử dụng. Nếu được thực hiện chính xác, nó có thể nắm lấy cảm xúc mạnh mẽ của con người và tạo ra trải nghiệm học tập tích cực.

E-learning gamification sử dụng các yếu tố nào?

Game elements used in profile

Được đặt tinh tế trong các phần khác nhau của quá trình học tập được trò chơi hóa có thể mang lại nhiều sự đa dạng trong khi học. Các nguyên liệu thường được sử dụng là:

  • Progress bars (Thanh tiến độ). Như đã đề cập ở trên, người dùng cần phải xem họ đã đạt được bao nhiêu tiến bộ và còn lại bao nhiêu.
  • Levels (Cấp độ). Có thể cho rằng đây là yếu tố trò chơi phổ biến nhất hiện có. Đó là một cách tốt để thể hiện với người khác và bản thân bạn đã đi được bao xa.
  • Badges (Phù hiệu). Đây là những điều quan trọng đối với người dùng để làm cho anh ta cảm thấy mình đã hoàn thành một cái gì đó. Phù hiệu chủ yếu được sử dụng như ruy băng cho các cấp độ bạn đã vượt qua.
  • Daily challenges and quests (Thử thách hàng ngày và nhiệm vụ). Để tăng mức độ ưu tiên cho việc quay lại tiếp tục những gì bạn đang thực hiện, phần thưởng hàng ngày được sử dụng để thưởng cho người dùng vì đã duy trì ổn định.
  • Virtual currency and goods (Tiền ảo và hàng hóa). Một nền tảng cần có loại tiền tệ có thể được sử dụng để trao thưởng cho người dùng và cho phép họ nhận hàng hóa ảo.

Gamification giúp bộ não ghi nhớ mọi thứ tốt hơn

Mặc dù bộ não con người có lẽ là tiên tiến nhất trong số tất cả các loài sống trên Trái đất, nó vẫn không có khả năng lưu trữ tất cả thông tin chúng ta có được trong suốt quá trình nghiên cứu. Nhiều lần, chúng ta học được điều gì đó và quên nó vào ngày hôm sau khiến việc thu thập thông tin trở nên vô ích. Dữ liệu mới trong não của chúng ta sẽ bị mất nếu không được lưu trữ trong bộ nhớ dài hạn thông qua quá trình chuẩn bị, chú ý, lựa chọn, tổ chức và tích hợp nhiều thông tin thu thập có thể dễ dàng bị ảnh hưởng bởi gamification trong giáo dục.

Bộ não có thể thu thập thông tin mới thông qua việc nghe hoặc nhìn thấy mọi thứ, và nếu đó là sự kết hợp của cả hai, thì việc ghi nhớ nó sẽ dễ dàng hơn rất nhiều và đặt nó vào ngân hàng bộ nhớ dài hạn.

Mặc dù cuộc cách mạng kỹ thuật số trong nhiều năm đã cải thiện thời gian phản ứng và khả năng chúng ta thực hiện nhiều việc cùng một lúc, nhưng điều này cũng làm giảm sự tập trung chú ý của chúng ta. Đây là lý do tại sao cần có những cách thức mới và hiệu quả.

Tám động cơ cốt lõi của Gamification

Eight core drivers of octalysis

Một trong những cách hiệu quả nhất để tương tác với người dùng được phát hiện bởi sáng lập viên của “Octalysis” framework Yu-Kai Chou, người đã phát triển một thiết kế trò chơi điện tử ứng dụng hóa con người làm trung tâm mà đưa ra tám động cơ cốt lõi thúc đẩy con người. Ông tin rằng bằng cách áp dụng các động cơ cốt lõi này, người dùng có thể được thôi thúc hoàn thành một nhiệm vụ hiệu quả thông qua trải nghiệm tương tác. Octalysis framework gợi ý sử dụng gamification trong giáo dục, thể dục, chăm sóc sức khỏe và thiết kế sản phẩm để tăng sự tham gia của người dùng.

Tám động cơ cốt lõi:

  1. Epic meaning and calling (Ý nghĩa lịch sử và kêu gọi). Động cơ cốt lõi này được biết đến như đang thực hiện một nhiệm vụ lớn hơn chính bạn hoặc người đó đã được “chọn” để thực hiện một nhiệm vụ cụ thể. Động cơ cốt lõi này có thể được mô tả là hành động tình nguyện, khi bạn làm mà không mong chờ được trả công.
  2. Developing and accomplishment (Phát triển và thành tựu). Đây là động cơ nội bộ của chúng ta để đạt được một cái gì đó, để tiến bộ, vượt qua thử thách và phát triển các kỹ năng.
  3. Empowerment of creativity and feedback (Trao quyền cho sự sáng tạo và thông tin phản hồi). Người dùng liên tục cần có cách thể hiện bản thân thông qua quá trình sáng tạo của họ và nhìn ra kết quả sáng tạo bằng cách nhận phản hồi.
  4. Ownership and possession (Chủ quyền và tính sở hữu). Xây dựng một cái gì đó từ đầu giúp bạn cảm thấy chỉ kiểm soát được những gì bạn đang tạo ra. Khi một người kiểm soát một cái gì đó, nó thúc đẩy anh ta cải thiện những gì anh ta sở hữu. Mọi người tin rằng một cái gì đó mà họ sở hữu có giá trị hơn nhiều so với chính nó.
  5. Social influence and relatedness (Ảnh hưởng xã hội và sự liên quan). Động cơ này là tất cả về các yếu tố xã hội bao gồm sự đồng hành, khả năng cạnh tranh, chấp nhận xã hội và sự cố vấn. Giống như gamification trong giáo dục kết nối những người có thể có cùng sở thích hoặc cùng mục tiêu.
  6. Scarcity and impatience (Sự khan hiếm và thiếu kiên nhẫn). Nó có thể được giải thích một cách đơn giản bởi việc con người sợ mất thứ gì đó có giới hạn thời gian, khan hiếm hoặc độc quyền. Việc người dùng không thể có được thứ gì đó ngay bây giờ khiến họ muốn có nó nhiều hơn nữa.
  7. Unpredictability and curiosity (Không thể đoán trước và tò mò). Nó khiến một người phải liên tục tham gia vì anh ta không biết chuyện gì sẽ xảy ra tiếp theo. Đây là lý do căn bản khiến một ai đó nghiện cờ bạc chẳng hạn.
  8. Loss and avoidance (Mất mát và tránh né). Động cơ cốt lõi cuối cùng có thể được mô tả là nỗi sợ bỏ lỡ điều gì đó và thường được sử dụng trong các chương trình khuyến mãi tiếp thị với thời gian hạn chế.

Kết luận

Thay đổi là tốt, đặc biệt là khi nó cần thiết. Quá trình giáo dục trong suốt những năm qua không bao giờ ngừng phát triển và nó không phải dừng lại ngay bây giờ. Điều quan trọng là phải đi đôi với thời đại kỹ thuật số mới và thích ứng với nhu cầu hiện tại của chúng ta.

Hãy xem xét tất cả các bằng chứng kỹ thuật và tâm lý từ gamification trong giáo dục tác động đến quá trình học tập của chúng ta, rõ ràng là sự thay đổi này đang đi đúng hướng.

Author avatar

Written By

Paulius Kraujalis