Khía cạnh kỹ thuáºt:
- Thanh toán bằng tiá»n thưá»ng. Má»t trong những ná»n tảng cá»§a gamification trong giáo dục trá»±c tuyến là phần thưá»ng và miá»
n phí dù nó có hữu ích hay không, nhưng nháºn ÄÆ°á»£c phần thưá»ng khi vượt qua má»t sá» khóa há»c hoặc há»c những Äiá»u má»i khiến sinh viên há»c nÄng suất cao hÆ¡n vì Äiá»u Äó có thá» tác Äá»ng Äến thá»±c tế cuá»c sá»ng và cải thiá»n quá trình há»c táºp tháºm chí nhiá»u hÆ¡n. Ngoài ra, khi sinh viên biết mình sẽ ÄÆ°á»£c khen thưá»ng khi thá»±c hiá»n má»t nhiá»m vụ, anh ta chú ý Äến chi tiết trong tài liá»u há»c táºp kỹ hÆ¡n, không giá»ng như cuá»n sách mà anh ta tháºm chí không quan tâm.
- Phản há»i ngay láºp tức. E-learning gamification cho phép há»c viên nháºn ÄÆ°á»£c phản há»i ngay láºp tức vá» sá»± tiến bá» cá»§a mình và vá» trí cá»§a há»c viên Äó so vá»i há»c viên khác, làm cho quá trình trá» nên nhanh hÆ¡n so vá»i phương pháp truyá»n thá»ng.
- Tiến Äá» trá» nên thú vá» hÆ¡n. Äây là nÆ¡i Äá» há»a và toàn bá» thiết kế cá»§a ná»n tảng ÄÆ°á»£c xây dá»±ng. Hình ảnh và âm thanh có thỠảnh hưá»ng Äến nÄng suất và hoạt Äá»ng trí não chúng ta, nhưng hãy Äá»i mặt thá»±c tế, sẽ thú vá» hÆ¡n nhiá»u khi chúng ta xem hoặc Äá»c ná»i dung tương tác.
- Sá»± hợp tác. Gamification trong giáo dục trá»±c tuyến không chá» cho phép há»c viên cạnh tranh vá»i nhau mà còn hợp tác như bạn bè và chia sẻ kiến thức vá»i nhau.
- Thanh tiến trình cho chúng ta biết chúng ta Äang á» Äâu và chúng ta Äang hưá»ng tá»i Äâu. Không ai thích cảm giác lạc lõng, Äó là lý do tại sao Äiá»u quan trá»ng là phải có má»t bản Äá» cho thấy bạn phải làm bao nhiêu công viá»c cho Äến khi bạn Äến Äích.
Mặt khác, từ khía cạnh tâm lý cÅ©ng có nhiá»u lý do Äá» chứng minh rằng gamification hiá»u quả:
Khía cạnh tâm lý:
- Trưá»c hết, nó cho phép bạn kiá»m soát hoàn toàn hành Äá»ng cá»§a mình. Nhiá»u nghiên cứu tâm lý cho thấy viá»c bá» ép buá»c hoặc bá» lôi kéo Äá» làm Äiá»u gì Äó dẫn Äến viá»c mất Äá»ng lá»±c. Khi má»t há»c viên ngá»i vào ghế lái, anh ta cảm thấy mình Äang kiá»m soát váºn má»nh cá»§a mình, Äiá»u ÄÆ°á»£c nhiá»u ngưá»i Äánh giá cao.
- Gamification trong giáo dục cá»§ng cá» hành vi tá»t. Má»t trong những ví dụ tá»t nhất - Facebook. Bạn Äang làm tá»t má»t thứ gì Äó? Có ngay má»t lượt thích hoặc chia sẻ hoặc, trong tình huá»ng này, có má»t phần thưá»ng. Nếu bạn hoàn thành toàn bá» khóa há»c, bạn có thá» yêu cầu chứng chá» miá» n phí cho mình.
- Cảm giác Äạt thành tá»±u. Tất cả má»i thứ chúng ta làm, chúng ta mong muá»n Äạt ÄÆ°á»£c má»t thứ gì Äó. Äây là má»t yếu tá» thúc Äẩy tâm lý rất mạnh mẽ Äá» má»t ngưá»i có ý niá»m vá» thành tá»±u.
- Gamification kích hoạt má»t cÆ¡n sá»t dopamine. Chúng ta biết rằng các trò chÆ¡i, theo Äó má»t ngưá»i nháºn ÄÆ°á»£c phản há»i tích cá»±c vá» công viá»c cá»§a mình hoặc giành ÄÆ°á»£c thứ gì Äó, có thá» kích hoạt não giải phóng dopamine ÄÆ°á»£c biết là má»t phần chính trong thành phần Äá»ng lá»±c cá»§a hành vi ÄÆ°á»£c thức Äẩy bá»i phần thưá»ng và Äôi khi có thá» dẫn Äến cảm giác nghiá»n khiến bạn trá» lại vá»i thói quen này má»i ngày Äá» mong Äạt ÄÆ°á»£c kết quả tá»t hÆ¡n trưá»c.
Có nhiá»u lý do tại sao quá trình gamification trong giáo dục nên ÄÆ°á»£c sá» dụng. Nếu ÄÆ°á»£c thá»±c hiá»n chính xác, nó có thá» nắm lấy cảm xúc mạnh mẽ cá»§a con ngưá»i và tạo ra trải nghiá»m há»c táºp tích cá»±c.
E-learning gamification sá» dụng các yếu tá» nào?
ÄÆ°á»£c Äặt tinh tế trong các phần khác nhau cá»§a quá trình há»c táºp ÄÆ°á»£c trò chÆ¡i hóa có thá» mang lại nhiá»u sá»± Äa dạng trong khi há»c. Các nguyên liá»u thưá»ng ÄÆ°á»£c sá» dụng là:
- Progress bars (Thanh tiến Äá»). Như Äã Äá» cáºp á» trên, ngưá»i dùng cần phải xem há» Äã Äạt ÄÆ°á»£c bao nhiêu tiến bá» và còn lại bao nhiêu.
- Levels (Cấp Äá»). Có thá» cho rằng Äây là yếu tá» trò chÆ¡i phá» biến nhất hiá»n có. Äó là má»t cách tá»t Äá» thá» hiá»n vá»i ngưá»i khác và bản thân bạn Äã Äi ÄÆ°á»£c bao xa.
- Badges (Phù hiá»u). Äây là những Äiá»u quan trá»ng Äá»i vá»i ngưá»i dùng Äá» làm cho anh ta cảm thấy mình Äã hoàn thành má»t cái gì Äó. Phù hiá»u chá»§ yếu ÄÆ°á»£c sá» dụng như ruy bÄng cho các cấp Äá» bạn Äã vượt qua.
- Daily challenges and quests (Thá» thách hàng ngày và nhiá»m vụ). Äá» tÄng mức ÄỠưu tiên cho viá»c quay lại tiếp tục những gì bạn Äang thá»±c hiá»n, phần thưá»ng hàng ngày ÄÆ°á»£c sá» dụng Äá» thưá»ng cho ngưá»i dùng vì Äã duy trì á»n Äá»nh.
- Virtual currency and goods (Tiá»n ảo và hàng hóa). Má»t ná»n tảng cần có loại tiá»n tá» có thá» ÄÆ°á»£c sá» dụng Äá» trao thưá»ng cho ngưá»i dùng và cho phép há» nháºn hàng hóa ảo.
Gamification giúp bá» não ghi nhá» má»i thứ tá»t hÆ¡n
Mặc dù bá» não con ngưá»i có lẽ là tiên tiến nhất trong sá» tất cả các loài sá»ng trên Trái Äất, nó vẫn không có khả nÄng lưu trữ tất cả thông tin chúng ta có ÄÆ°á»£c trong suá»t quá trình nghiên cứu. Nhiá»u lần, chúng ta há»c ÄÆ°á»£c Äiá»u gì Äó và quên nó vào ngày hôm sau khiến viá»c thu tháºp thông tin trá» nên vô ích. Dữ liá»u má»i trong não cá»§a chúng ta sẽ bá» mất nếu không ÄÆ°á»£c lưu trữ trong bá» nhá» dài hạn thông qua quá trình chuẩn bá», chú ý, lá»±a chá»n, tá» chức và tích hợp nhiá»u thông tin thu tháºp có thá» dá» dàng bỠảnh hưá»ng bá»i gamification trong giáo dục.
Bá» não có thá» thu tháºp thông tin má»i thông qua viá»c nghe hoặc nhìn thấy má»i thứ, và nếu Äó là sá»± kết hợp cá»§a cả hai, thì viá»c ghi nhá» nó sẽ dá» dàng hÆ¡n rất nhiá»u và Äặt nó vào ngân hàng bá» nhá» dài hạn.
Mặc dù cuá»c cách mạng kỹ thuáºt sá» trong nhiá»u nÄm Äã cải thiá»n thá»i gian phản ứng và khả nÄng chúng ta thá»±c hiá»n nhiá»u viá»c cùng má»t lúc, nhưng Äiá»u này cÅ©ng làm giảm sá»± táºp trung chú ý cá»§a chúng ta. Äây là lý do tại sao cần có những cách thức má»i và hiá»u quả.
Tám Äá»ng cÆ¡ cá»t lõi cá»§a Gamification
Má»t trong những cách hiá»u quả nhất Äá» tương tác vá»i ngưá»i dùng ÄÆ°á»£c phát hiá»n bá»i sáng láºp viên cá»§a “Octalysis” framework Yu-Kai Chou, ngưá»i Äã phát triá»n má»t thiết kế trò chÆ¡i Äiá»n tỠứng dụng hóa con ngưá»i làm trung tâm mà ÄÆ°a ra tám Äá»ng cÆ¡ cá»t lõi thúc Äẩy con ngưá»i. Ông tin rằng bằng cách áp dụng các Äá»ng cÆ¡ cá»t lõi này, ngưá»i dùng có thá» ÄÆ°á»£c thôi thúc hoàn thành má»t nhiá»m vụ hiá»u quả thông qua trải nghiá»m tương tác. Octalysis framework gợi ý sá» dụng gamification trong giáo dục, thá» dục, chÄm sóc sức khá»e và thiết kế sản phẩm Äá» tÄng sá»± tham gia cá»§a ngưá»i dùng.
Tám Äá»ng cÆ¡ cá»t lõi:
- Epic meaning and calling (Ý nghÄ©a lá»ch sá» và kêu gá»i). Äá»ng cÆ¡ cá»t lõi này ÄÆ°á»£c biết Äến như Äang thá»±c hiá»n má»t nhiá»m vụ lá»n hÆ¡n chính bạn hoặc ngưá»i Äó Äã ÄÆ°á»£c “chá»n” Äá» thá»±c hiá»n má»t nhiá»m vụ cụ thá». Äá»ng cÆ¡ cá»t lõi này có thá» ÄÆ°á»£c mô tả là hành Äá»ng tình nguyá»n, khi bạn làm mà không mong chá» ÄÆ°á»£c trả công.
- Developing and accomplishment (Phát triá»n và thành tá»±u). Äây là Äá»ng cÆ¡ ná»i bá» cá»§a chúng ta Äá» Äạt ÄÆ°á»£c má»t cái gì Äó, Äá» tiến bá», vượt qua thá» thách và phát triá»n các kỹ nÄng.
- Empowerment of creativity and feedback (Trao quyá»n cho sá»± sáng tạo và thông tin phản há»i). Ngưá»i dùng liên tục cần có cách thá» hiá»n bản thân thông qua quá trình sáng tạo cá»§a há» và nhìn ra kết quả sáng tạo bằng cách nháºn phản há»i.
- Ownership and possession (Chá»§ quyá»n và tính sá» hữu). Xây dá»±ng má»t cái gì Äó từ Äầu giúp bạn cảm thấy chá» kiá»m soát ÄÆ°á»£c những gì bạn Äang tạo ra. Khi má»t ngưá»i kiá»m soát má»t cái gì Äó, nó thúc Äẩy anh ta cải thiá»n những gì anh ta sá» hữu. Má»i ngưá»i tin rằng má»t cái gì Äó mà há» sá» hữu có giá trá» hÆ¡n nhiá»u so vá»i chính nó.
- Social influence and relatedness (Ảnh hưá»ng xã há»i và sá»± liên quan). Äá»ng cÆ¡ này là tất cả vá» các yếu tá» xã há»i bao gá»m sá»± Äá»ng hành, khả nÄng cạnh tranh, chấp nháºn xã há»i và sá»± cá» vấn. Giá»ng như gamification trong giáo dục kết ná»i những ngưá»i có thá» có cùng sá» thích hoặc cùng mục tiêu.
- Scarcity and impatience (Sá»± khan hiếm và thiếu kiên nhẫn). Nó có thá» ÄÆ°á»£c giải thích má»t cách ÄÆ¡n giản bá»i viá»c con ngưá»i sợ mất thứ gì Äó có giá»i hạn thá»i gian, khan hiếm hoặc Äá»c quyá»n. Viá»c ngưá»i dùng không thá» có ÄÆ°á»£c thứ gì Äó ngay bây giá» khiến há» muá»n có nó nhiá»u hÆ¡n nữa.
- Unpredictability and curiosity (Không thá» Äoán trưá»c và tò mò). Nó khiến má»t ngưá»i phải liên tục tham gia vì anh ta không biết chuyá»n gì sẽ xảy ra tiếp theo. Äây là lý do cÄn bản khiến má»t ai Äó nghiá»n cá» bạc chẳng hạn.
- Loss and avoidance (Mất mát và tránh né). Äá»ng cÆ¡ cá»t lõi cuá»i cùng có thá» ÄÆ°á»£c mô tả là ná»i sợ bá» lỡ Äiá»u gì Äó và thưá»ng ÄÆ°á»£c sá» dụng trong các chương trình khuyến mãi tiếp thá» vá»i thá»i gian hạn chế.
Kết luáºn
Thay Äá»i là tá»t, Äặc biá»t là khi nó cần thiết. Quá trình giáo dục trong suá»t những nÄm qua không bao giá» ngừng phát triá»n và nó không phải dừng lại ngay bây giá». Äiá»u quan trá»ng là phải Äi Äôi vá»i thá»i Äại kỹ thuáºt sá» má»i và thích ứng vá»i nhu cầu hiá»n tại cá»§a chúng ta.
Hãy xem xét tất cả các bằng chứng kỹ thuáºt và tâm lý từ gamification trong giáo dục tác Äá»ng Äến quá trình há»c táºp cá»§a chúng ta, rõ ràng là sá»± thay Äá»i này Äang Äi Äúng hưá»ng.